Resume Sistem Informasi Manajemen Bab 4 - System Development


RESUME
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
BAB 4
SYSTEM DEVELOPMENT


Disusun oleh :

Bella Aghista Anggraini      (1410209418)
Rochmana Malika Ismaya   (1410209086)
Karizha Anindita                 (1410209307)
Selvi Andriani                     (1310208222)
Dimas Kus Prasetyo            (1310208129)


SM-7
SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI INDONESIA SURABAYA
(STIESIA SURABAYA)
2016





4.1.      The Traditional System Development Life Cycle(SDLC)

      Tidak dibutuhkan waktu lama bagi seorang pengembang sistem yang pertama untuk mengetahui bahwa terdapat beberapa tahapan pekerjaan pengembangan yang perlu dilakukan dalam urut-urutan tertentu jika suatu proyek ingin memiliki kemungkinan berhasil yang paling besar. Tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut:
a.       Perencanaan
b.      Analisis
c.       Desain
d.      Implementasi
e.       Penggunaan
      Proyek direncanakan dan sumber-sumber daya yang dibutuhkan untuk melakukan pekerjaan kemudian disatukan. Sistem yang ada juga dianalisis untuk memahami masalah dan menentukan persyaratan fungsional dari sistem yang baru. Sistem baru ini kemudian dirancang dan diimplementasikan. Setelah implementasi, sistem kemudian digunakan idealnya untuk jangka waktu yang lama.
      Karena pekerjaan-pekerjaan di atas mengikuti satu pola yang teratur dan dilaksanakan dengan cara dari atas ke bawah, SDLC tradisional sering kali disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach). Aktivitas ini memiliki aliran satu arah menuju ke penyelesaian proyek.
      Mudah bagi kita untuk melihat bagaimana SDLC tradisional dapat dikatakan sebagai suatu aplikasi dari pendekatan sistem. Masalah akan didefinisikan dalam tahap-tahap perencanaan dan analisis. Solusi-solusi alternatif diidentifikasi dan dievaluasi dalam tahap desain. Lalu, solusi yang terbaik diimplementasikan dan digunakan. Selama tahap penggunaan, umpan balik dikumpulkan untuk melihat seberapa baik sistem mampu memecahkan masalah yang telah ditentukan.

4.2.      PROTOTYPING
            Dalam penerapannya pada pengembangan sistem, prototipe adalah satu versi dari sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai. Proses pembuatan prototipe ini disebut prototyping.

A.    Daya Tarik Prototyping
      Pengguna maupun pengembang menyukai prototyping karena alasan-alasan di bawah ini:
1.      Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.
2.      Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
3.      Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkannya.

B.     Potensi Kesulitan dari Prototyping
      Prototyping memiliki beberapa kesulitan, kesulitannya adalah sebagai berikut:
1.      Antarmuka komputer-manusia yang diberikan oleh beberapa alat prototyping tertentu kemungkinan tidak mencerminkan teknik-teknik desain yang baik.
2.      Terburu-buru dalam menyerahkan prototipe dapat menyebabkan diambilnya jalan pintas dalam definisi masalah, evaluasi alternative, dan dokumentasi. jalan pintas ini akan menciptakan usaha-usaha yang “cepat dan kotor”.
      Baik pengguna maupun pengembang hendaknya mewaspadai potensi kesulitan-kesulitan di atas ketika mereka memilih untuk melaksanakan pendekatan prototyping.

4.3.      Rapid Application Development

           Rapid application development adalah satu metodologi yang memiliki tujuan yang sama dengan prototyping, yaitu memberikan respon yang cepat atas kebutuhan pengguna, namun dengan lingkup yang lebih luas.Unsur-Unsur Penting RAD terdiri dari empat unsur penting, yaitu sebagai berikut:

1.   Manajemen
        Khususnya manajemen puncak hendaknya menjadi penguji coba yang suka melakukan hal-hal dengan cara baru atau pengadaptasi awal yang dengan cepat mempelajari bagaimana cara menggunakan metodologi.

2.   Orang
Anggota dari tim adalah para ahli dalam metodologi dan alat yang dibutuhkan untuk melakukan tugas-tugas khusus mereka masing-masing.
  
3.   Metodologi
Metodologi dasar RAD adalah siklus hidup RAD.

4.   Alat-alat
Alat-alat RAD terdiri dari bahasa dan alat-alat rekayasa piranti lunak dengan bantuan computer yang memfalitasi phototyping dan penciptaan kode.


  
4.4.      Place The Traditional SDLC, Prototyping and RAD into Perspective

SDLC tradisional, prototyping, RAD, dan BPR adalah cara-cara yang direkomendasikan dalam mengembangkan sistem informasi. SDLC tradisional adalah suatu penerapan pendekatan sistem terhadap masalah pengembangan sistem dan memiliki seluruh unsur-unsur pendekatan sistem dasar, yang diawali dari identifikasi masalah dan diakhiri dengan penggunaan sistem.
Prototyping adalah singkatan dari pendekatan sistem yang berfokus pada definisi dan pemenuhan kebutuhan pengguna.
RAD adalah pendekatan alternatif terhadap fase desain dan implementasi SDLC.
                   

4.5.      DECISION MAKING
Pembuatan keputusan (decision making) merupakan tindakan memilih di antara berbagai alternatif solusi pemecahan masalah. Keputusan (decision) didefinisikan sebagai tindakan pilihan dan sering kali perlu untuk mengambil banyak keputusan dalam proses pemecahan satu masalah saja.
Pembuatan keputusan diperlukan pada semua tahap kegiatan organisasi dan manajemen. Misalnya, dalam tahap perencanaan diperlukan banyak kegiatan pembuatan keputusan sepanjang proses perencanaan tersebut. Keputusan-keputusan yang dibuat dalam proses perencanaan ditunjukkan kepada pemilihan alternatif profram dan prioritasnya. Dalam pembuatan keputusan tersebut mencakup kegiatan identifikasi masalah, perumusan masalah, dan pemilihan alternatif keputusan berdasarkan perhitungan dan berbagai dampak yang mungkin timbul. Begitu juga dalam implementasi atau operasional dalam suatu organisasi, para manajer harus membuat banyak keputusan rutin dalam mengendalikan usaha sesuai dengan rencana dan kondisi yang berlaku. Sedangkan dalam tahap pengawasan yang mencakup pemantauan, pemeriksaan, dan penilaian terhadap hasil pelaksanaan dilakukan untuk mengevaluasi pelaksanaan dari pembuatan keputusan yang telah dilakukan.


4.6.      DECISION SUPPORT SYSTEM MODEL
Decision Support Systems (DSS) atau system pendukung keputusan adalah serangkaian kelas tertentu dari system informasi terkomputerisasi yang mendukung kegiatan pengambilan keputusan bisnis dan organisasi. Suatu DSS yang dirancang dengan benar adalah suatu system berbasis perangkat lunak interaktif yang dimaksudkan untuk membantu para pengambil keputusan mengkompilasi informasi yang berguna dari data mentah, dokumen, pengetahuan pribadi, dan atau model bisnis untuk mengidentifikasikan dan memecahkan berbagai masalah dan mengambil keputusan.
System pendukung keputusan atau DSS digunakan untuk mengumpulkan data, menganalisa dan membentuk data yang dikoleksi, dan mengambil keputusan yang benar atau membangun strategi dari analisis, tidak pengaruh terhadap computer, basis data atau manusia penggunanya.
Informasi yang biasanya dikumpulkan dengan menggunakan aplikasi pendukung keputusan akan melakukan:
a.     Mengakses semua asset informasi terkini, termasuk data legasi dan relasional, kompulan data, gudang data, dan kumpulan jumlah besar data.
b.     Angka-angka penjualan antara satu periode dengan periode lainnya.
c.     Angka-angka pendapatan yang diperkirakan, berdasarkan pada asumsi penjualan produk baru.
d.     Konsekuensi pilihan-pilihan pengambilan keputusan yang berbeda, dengan pengalaman dalam suatu konteks yang dirinci ulang.
Sudah begitu banyak perusahaan di berbagai industri yang bergantung pada perangkat, teknik dan pemodelan pendukung keputusan, untuk membantu mereka menganalisa dan memecahkan beragam pertanyaan bisnis sehari-hari. System pendukung keputusan bersifat tergantung oleh data, sebagaimana keseluruhan proses mengambil seluruh kumpulan data yang tersedia, untuk dianalisa.Persyaratan yang biasa dimiliki dalam penerapan Sistem Pendukung Keputusan Tingkat Tinggi:
a.     Pengumpulan data dari beragam sumber (data penjualan, data inventori, data supplier, data riset pasar, dsb).
b.     Penformatan dan penggunaan data.
c.      Lokasi database yang sesuai serta pembangunan format untuk pembuatan laporan dan analisa berbasis pengambilan keputusan.
d.     Perangkat dan aplikasi yang serba bisa dan mampu memberikan pelaporan, monitoring dan analisa terhadap data.

Berbagai Tipe Sistem Pendukung Keputusan (DSS):
1.    DSS model pasif adalah model DSS yang hanya mengumpulkan data dan mengorganisirnya dengan efektif, biasanya tidak memberikan suatu keputusan yang khusus, dan hanya menampilkan datanya. Suatu DSS aktif pada kenyataannya benar-benar memproses data dan secara eksplisit menunjukkan beragam solusi berdasarkan pada data tersebut.
2.    DSS model aktif sebaliknya memproses data dan secara eksplisit menunjukkan solusi berdasarkan pada data yang diperoleh, walau harus diingat bahwa intervensi manusia terhadap data tidak dapat dipungkiri lagi. Misalnya, data yang kotor atau data sampah, pasti akan menghasilkan keluaran yang kotor juga (garbage in garbage out).
3.    Suatu DSS bersifat kooperatif jika data dikumpulkan, dianalisa dan lalu diberikan kepada manusia yang menolong system untuk merevisi atau memperbaikinya.
4.    Model Driven DSS adalah tipe DSS dimana para pengambil keputusan menggunakan simulasi statistik atau model-model keuangan untuk menghasilkan suatu solusi atau strategi tanpa harus intensif mengumpulkan data.
5.    Communication Driven DSS adalah suatu tipe DSS yang banyak digabungkan dengan metode atua aplikasi lain, untuk menghasilkan serangkaian keputusan, solusi atau strategi.
6.    Data Driven DSS menekankan pada pengumpulan data yang kemudian dimanipulasi agar sesuai dengan kebutuhan pengambil keputusan, dapat berupa data internal atau eksternal dan memiliki beragam format. Sangat penting bahwa data dikumpulkan serta digolongkan secara sekuensial, contohnya data penjualan harian, anggaran operasional dari satu periode ke periode lainnya, inventori pada tahun sebelumnya, dsb.
7.    Document Driven DSS menggunakan beragam dokumen dalam bermacam bentuk seperti dokumen teks, excel, dan rekaman basis data, untuk menghasilkan keputusan serta strategi dari manipulasi data.
8.    Knowledge Driven DSS adalah tipe DSS yang menggunakan aturan-aturan tertentu yang disimpan dalam komputer, yang digunakan manusia untuk menentukan apakah keputusan harus diambil. Misalnya, batasan berhenti pada perdagangan bursa adalah suatu model knowledge driven DSS.

Manfaat Penggunaan Aplikasi Terapan DSS/Decision Support System
1.        Mempermudah dilakukannya analisa terhadap data master dan juga data transaksi perusahaan untuk kemudian menghasilkan berbagai laporan yang akan mendukung proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen perusahaan.
2.        Memberikan tampilan yang lebih enak dilihat dan lebih professional yang disesuaikan dengan kultur serta bidang bisnis perusahaan yang menggunakan aplikasi ini.
3.        Memberikan informasi terkini terhadap pergerakan angka-angka dalam perusahaan, atau bahkan bersifat real-time. Contohnya dalam hal ini; adalah pergerakan angka penjualan tiket pesawat setiap harinya, atau pergerakan angka kedatangan dan keberangkatan pesawat dari seluruh bandara di Indonesia (hasil kegiatan operasional perusahaan).



Contoh :


4.7.      EXPERT SYSTEM

A.    Definisi Expert System
Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya : Dokter, Lawyer, Analist Keuangan, Tax Advisor. Sistem pakar dapat mendorong perhatian besar diantara ahli komputer dan spesialist informasi untuk mengembangkan sistem membantu manajer dan non manajer memecahkan masalah. Sistem Pakar terdiri dari 4 bagian yaitu:
1.        User Interface
2.        Knowledge Base
3.        Inference Engine
4.        Development Engine

B.     Jenis-Jenis Expert System
a.    Interpretasi : Menghasilkan deskripsi situasi berdasarkan data sensor.
b.    Prediksi : Memperkirakan akibat yang mungkin dari situasi yang diberikan.
c.    Diagnosis : Menyimpulkan kesalahan sistem berdasarkan gejala.
d.   Design : Menyusun objek-objek berdasarkan kendala.
e.    Planning : Merencanakan tindakan.
f.     Monitoring : Membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
g.    Debugging : Menentukan penyelesaian dari kesalahan sistem.
h.    Reparasi : Melaksanakan rencana perbaikan.
i.      Instruction : Diagnosis, debugging dan reparasi kelakuan pelajar.
j.      Control : Diagnosis, debugging dan reparasi kelakuan sistem.

C.    Model Sistem Pakar
            Ada 4 model system pakar yaitu:

1.        User Interface
a.    Memungkinkan manajer untuk memasukan instruksi dan informasi ke dalam system pakar dan menerima informasi dari system pakar.
b.    Input system pakar, contoh : graphical user interface (Windows).
c.    Output system pakar , ada 2 jenis penjelasan yaitu penjelasan atas pertanyaan dan penjelasan atas penyelesaian masalah.

2.        Knowledge Base
Memuat fakta – fakta yang menjelaskan area masalah dan menerangkan masalah bagimana fakta – fakta tersebut cocok satu sama lain. Teknik menerangkan masalah yang popular adalah penggunaan aturan. Contoh aturan :
IF ECONOMIC.INDEX> 1,20 AND SEASONAL.INDEX > 1,30
THEN SALES.OUTLOOK = “EXCELLENT”.

3.        Inference Engine
Adalah bagian dari system pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan Knowledge Base berdasarkan urutan tertentu. Ada 2 metode utama:
a.         Penalaran maju , aturan – aturan diuji satu demi satu dalam urutan tertentu. Urutan mungkin berupa urutan pemasukan aturan ke dalam perangkat aturan, yang ditentukan pemakai.
b.  Penalaran mundur , inference engine memilih suatu aturan dan menganggapnya sebagai suatu masalah yang harus diselesaikan.Penalaran mundur bergreak lebih cepat daripada penalaran maju karena tidak harus mempertimbangkan semua aturan dan tidak membuat beberapa putaran melalui perangkat aturan.


4.        Development Engine
Ada 2 pendekatan dasar dalam development engine, yaitu :

a.         Bahasa Pemrogaman
System pakar dapat diciptakan dengan bahasa pemrogaman apapun, namun ada 2 yang cocok dengan representasi simbolis dari knowledge base, yaitu Lisp dan Prolog. Lisp (dikembangkan oleh McCarthy pada tahun 1959).

b.        Shell System Pakar
Salah satu system pakar pertama adalah Mycin yang dikembangkan oleh Edward Shortliffe dan Stanley Cohen. Shell system pakar membuat kecerdasan buatan terjangkau oleh perusahaan yang tidak memiliki sumber daya yang diperlukan untuk mengembangkan system sendiri dengan menggunakan bahasa pemrogaman. Di bidang bisnis, shell system pakar merupakan cara terpopuler bagi perusahaan untuk menerapkan system berbasis pengetahuan.

Contoh :
 
 




D.    Keuntungan Sistem Pakar
Bagi para manajer, keuntungan system pakar adalah:
1.   Mempertimbangkan lebih banyak alternatif.
2.   Menerapkan logika yang lebih tinggi.
3.   Menyediakan lebih banyak waktu untuk mengevaluasi hasil keputusan.
4.   Membuat keputusan yang lebih konsisten.

Bagi perusahaan, keuntungan system pakar adalah:
1.   Kinerja perusahaan lebih baik.
2.   Mempertahankan pengendalian atas pengetahuan perusahaan


E.     Kerugian Sistem Pakar
Kerugiannya dalam realita adalah bahwa system pakar tidak dapat menangani pengetahuan yang tida konsisten. Dimana dalam bisnis, hanya sedikit yang tetap sepanjang waktu karena berubah – ubahnya kinerja manusia.





0 komentar:



Posting Komentar